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Feel Good Inc. Por Francesco Vitola Rognini

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Francesco Vitola Rognini  nos trae una serie de artículos que versan sobre libros, películas o videojuegos. Estos están articulados al proyecto Vademécum (investigaciones sobre literatura y ciencias sociales) que desarrollará de aquí al 2025. Las reseñas estarán agrupadas bajo el título “Entre líneas”. 

 


 

 

En las sociedades represivas la libertad es un privilegio y la falta de motivación es un lastre que arrastramos tras el deseo de <<triunfar>>. En nuestra especie anida el germen de la depresión, por ello nos educan para proyectar lo contrario, hay que serlo o parecerlo y evitar así mostrarse débil. Sin embargo, la felicidad (real) es esquiva, y se asocia con el éxito, por tanto se ha impuesto la costumbre de celebrar como triunfadores, aún sin serlo. La apariencia de éxito reemplazó a la vida honesta y a la búsqueda de la felicidad. Vivimos tiempos de <<realities televisados>> y hemos convertido nuestras vidas (de manera voluntaria) en comidilla de desconocidos a los que mendigamos migajas de aceptación. Así es la <<vida real>> actual, pero por fortuna no es la única realidad.

Fotograma de Avalon (2001) Mamoru Oshii

 

Existe un universo en el que esas reglas no aplican: en la realidad virtual de los videojuegos accedemos a vivencias que han sido vedadas de la experiencia cotidiana. Jugando en línea podemos ser solidarios, trabajar en equipo, ser anónimos, recibir retribuciones inmediatas por nuestro esfuerzo. Jugando se nos premia por ser justos, ascendemos socialmente si hacemos lo correcto, y sobre todo, se nos permite ser libres, incluso subvirtiendo las normas que nos imponen los estados policiales que <<en la realidad>> regulan hasta nuestra vida vida privada. Jugando somos felices porque no se nos imponen leyes estrictas, porque podemos recorrer mundos enteros sin necesidad de llevar pasaportes o dar explicaciones a uniformados. Mientras jugamos los únicos motivos de tristeza provienen desde el exterior, cuando la realidad irrumpe en la fantasía, violando su sacralidad para imponer postulados ridículos como <<hacer lo correcto>>, <<ser serio>>, <<temer a Dios>>, <<ser responsable>>, <<hacer algo productivo>>.

¿Cómo no amar la libertad, la alegría, los estímulos motivacionales que nos ofrecen los videojuegos? Aquellos que pueden acceder a esos universos son privilegiados, y no por el hecho de tener el hardware; los que juegan pueden sobrellevar la cruda, injusta, desmotivante cotidianidad del mundo <<real>>. Sin esa ventana a otros mundos (tal como lo permite el cine, el teatro o los sueños) las personas son presa fácil de sectas que se lucran de los vacíos espirituales y emocionales que se multiplican en nuestras sociedades enfermas de odio, codicia y narcisismo. Para comprobarlo basta leer los comentarios en las redes sociales de los simpáticos gamers, individuos que históricamente han tenido que soportar todo tipo de ataques por el solo hecho de pasar horas sumergidos en realidades (y comunidades) donde son valorados, donde son felices y hasta exitosos. Porque las actuales generaciones no sólo disfrutan de modernos juegos y consolas de alta calidad, si no también de la posibilidad de jugar en línea con múltiples personas de manera simultánea, pero sobre todo, pueden ganarse la vida jugando.

Hace décadas, cuando los videojuegos comenzaban a ser objeto de consumo masivo, los que tuvimos acceso a ellos nunca pensamos que hoy tendríamos videojuegos hasta en nuestros teléfonos (que son en realidad computadores de bolsillo). ¿Quién diría hace 30 años que nuestro <<vicio>> se convertiría en una industria más rentable que el cine de Hollywood? Sin duda los japoneses y los norteamericanos lo tenían claro. Durante décadas fuimos los muchachos ociosos, <<los viciosos>>. Hoy se los define como gamers, y son parte integral de una economía que mueve cifras astronómicas ¿Qué sería de esa industria multimillonaria si se hubiese escuchado a unos políticos reaccionarios que ven al demonio hasta en la sopa?

Mundos abiertos, juegos en línea, desarrolladores y gamers.

En los tiempos que corren (pandemia, intolerancia hacia las minorías, conflictos socio-políticos a escala global) el único lugar seguro donde se puede ser libre parece ser el hogar, y la clave para soportar el encierro son los videojuegos, los libros, los sueños y el internet (con sus miles de aplicaciones).

Compañías como Kojima Productions [Metal Gear Solid V (2015), Death Stranding (2019)], Ubisoft [Assasin´s Creed: Valhalla (2020), Assasin´s Creed: Odyssey (2018), Tom Clancy´s Ghost Recon Breakpoint (2019), Tom Clancy´s Ghost Recon Wildands (2017)], Watchdogs 2 (2016) y Rockstar Games [Red Dead Redemption 2 (2018)  Gran Theft Auto V (2013) CD Projekt [The Witcher 3: Wildhunt (2015), Cyberpunk 2077 (2020)] han creado mundos virtuales detallados en los que los jugadores llegan a vivir experiencias envolventes. Estos juegos, por mencionar algunos de los más innovadores, ofrecen al protagonista la posibilidad de seguir un orden lineal, de cumplir misiones o de simplemente explorar la geografía, descubrir tesoros y disfrutar de paisajes alucinantes, lo que representa otro valor agregado: el jugador puede hacer lo que le plazca. Algunos de esos juegos son las últimas versiones de sagas que llevan décadas en desarrollo, tiempo que ha permitido ampliar el concepto de Sandbox (que toma el nombre a partir de las cajas de arena donde los niños construyen castillos de arena) hasta llegar a ofrecer mundos extensos, mapas amplísimos que simulan ser países o continentes. En los juegos mas recientes, diseñados para desempeñarse en las recién estrenadas consolas 4K (que ofrecen mejor resolución de imagen y mayor velocidad de procesamiento de datos), se puede además personalizar a los protagonistas, lo que hace que el jugador se involucre aún más en el juego. En adelante, sin duda, esta será la norma, ya que hace de las partidas una experiencia personal, única, irrepetible.

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Kairos: el videojuego de Barrero

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Si existe un equivalente a Leonardo Da Vinci en el mundo de la ilustración es David Barrero: ahora se lanza a los mundos virtuales online de la mano de la programadora Valentina Duque y un perro que quiere que el mundo gire al revés para volver a nacer. 
Sobre el videojuego: 
Tema:Reiniciar el mundo

El mundo está colapsado y un humano y un perro llamado Kairos que viven en el espacio tienen el poder de devolver el tiempo para regresar el mundo a un estado de paz y armonía. Para ello Kairos sera enviado a este planeta, al recorrerlo juntara la cantidad de tiempo necesaria para recuperar el mundo. Sin embargo, en su viaje deberá ser cuidadoso esquivando radiación y ratas que pueden herirlo.

 

Sobre los desarrolladores

Este juego fue desarrollado por dos amateurs sin una educación formal en el desarrollo de videojuegos. Somos aficionados aprendiendo gracias a recursos gratuitos en Internet y el amor por los videojuegos.

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Los cortos fundamentales para explicar a Neill Blomkamp

Cuando un robot decepcionó a la mujer maravilla

Cuando la mujer maravilla destrozó a un robot

Ahora que todo el mundo se encuentra  excitado por  el trailer de Chappie, la película del director africano Neill Blomkamp programada para el 2015, es pertinente echarle un  vistazo a los anteriores trabajos de este realizador que a su corta edad ya ha puesto su sello en los audiovisuales de ciencia ficción.

[El  trailer de Chappie]

 No sobra recomendar las películas de Blomkamp a quienes no las han visto, pero quienes lo han hecho podrán reconocer, en sus cortos,  las ideas fundamentales de sus trabajos largos. Vivo en Joburg (Alive in Joburg) ya tiene todos los elementos sobre la raza alienígena viviendo en condiciones de Apartheid (Joburg como abreviación de Johannesburgo), las naves empotradas en el cielo en medio de la ciudad, el mercado negro y la narrativa de falsa noticia que disfrutamos en District 9.

Blomkamp ya estaba asignado como director para la versión fílmica de célebre videojuego Halo; sin embargo, esta cinta no se realizó ese año y, en cambio,  empezó el rodaje de la que lo llevaría a la cúspide District 9. Seguramente esta es la razón por la que se aprecia en la narrativa de District un halo  de first-person shooter. Algunos más arriesgados han afirmado que la idea de District 9 era ser  una película dentro del universo de  Halo.

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Sonic el erizo: una sofisticada forma de vida

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Sonic surgió cuando se creía que, con el derrumbamiento del bloque autodenominado comunista, la historia habría de detenerse y la humanidad daría un salto donde los llamados conflictos sociales no volverían a aparecer y sólo nos dedicaríamos a consumir; su aparición obedeció a una lógica de descarnada lucha contra Nintendo y su imperio en el mundo de los videojuegos de aquél entonces (aún se recuerda la proliferación de revistas dedicadas a los fanáticos de una u otra marca y los comerciales en donde se defenestraba directamente el producto de la empresa competidora). Fue, además, una perspectiva distinta con respecto a Super Mario, aquél fontanero bonachón y nostálgico por Italia: El erizo era veloz, no se apegaba al pasado y estaba dispuesto a atravesar un paisaje lleno de animales convertidos en robots por culpa del Dr Eggman, no estaba buscando rescatar a una princesa sino detener los planes de un tecnócrata que veía en la naturaleza un depósito que debía saquearse y agotarse. Sin embargo, Sonic no era un ambientalista conservador o algo parecido, su apariencia semejaba una nueva forma de vida, más sofisticada, inclusive, que la generada por su enemigo porque ya no obedecía a los criterios implantados por la imaginería emanada de la modernidad. Les presentamos un documental en el que se relata la historia de Sonic, (con la parcialidad de los amantes de Sega) desde que todo comenzó en 1991, cuando ya se habían caído las cortinas de hierro pero aún no se intuía el derrumbe de las torres:

Escogiendo morir con Terry Pratchett

Después de J. K. Rowling, Terry Pratchett se considera el segundo escritor que más vende en el Reino Unido. Conocido como un prolífico escritor satírico, se hizo famoso debido a la extensa serie de Mundodisco, compuesta por 38 libros, de los cuales 31 se han traducido al español. Pratchett también es reconocido como un férreo defensor del género fantástico del cual ha dicho, coincidiendo con Borges, que es la forma literaria más antigua del mundo.

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Esta semana Pratchett cumplió 65 años de edad. Hace aproximadamente 5 años el autor anunció a sus fans que padecía de Alzheimer, lo que generó una conmoción entre sus lectores debido a la adicción que sus libros generan y cuyas entregas eran esperadas vorazmente. Este padecimiento, sin embargo, no detuvo el frenético ritmo de trabajo de Pratchett que se sirvió de un software de voz y de su asistente Rob Wilkins para seguir trabajando en su escritura. No obstante, a pesar del optimismo y fortaleza que en un principio manifestó el escritor británico frente a su enfermedad, el avance del Alzheimer y su deterioro físico se hace cada vez más evidente, por lo que en una reciente entrevista ha declarado que su serie Discomundo le sobrevivirá dejando el legado de su ficción a su hija Rhianna Pratchett, más conocida en el mundo de los videojuegos al ser la guionista de Tomb Raider.  Esta actitud le separa de otro autor que está muy malito de salud, Harllan Ellison quien ha declarado que cuando se muera no dejará legado y que demandará si después de su muerte alguien viene a «robarle» sus ideas de ciencia ficción.

Choosing to Die es un documental para la BBC de Escocia, presentado por Terry Pratchett enfocado en Peter Smedley, un enfermo terminal de 71 años, que opta por el suicidio asistido ayudado por la organización suiza Dignitas. Pratchett, como quienes estuvieron a cargo de la producción,  exploran las  posibilidades  de acceder el derecho a la muerte asistida, lo que le conllevó críticas de los sectores más reaccionarios de la Iglesia Cristiana.

Anuncian juego de rol Cyberpunk 2077 con mensaje oculto

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La compañía polaca desarrolladora de videojuegos CD Projekt RED anunció el lanzamiento del juego de rol Cyberpunk 2077, basado en la serie de juegos Cyberpunk (2013, 2020, v3), diseñados por Mike Pondsmith, inspirados en la obra de William Gibson y Bruce Sterling. Cyberpunk 2077 presenta un mundo futuro decadente en el que la tecnología más avanzada convive con una degenerada sociedad humana. Este anuncio se hizo a través de un sugestivo  trailer teaser hecho en CGI (Imagen hecha en computador) que no representa realmente cómo se verá el juego final.

Este trailer, muy a la manera cyberpunk, contiene un mensaje secreto en el paso del segundo 2:13 al 2:14, en el que revelan que el anuncio aún es muy precoz (pues esperan que el lanzamiento se haga para el año 2015 o «cuando esté listo») pero que sin embargo están interesados en recibir aplicaciones para gente con interés de participar en él.

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Segundo Concurso Literario «Game Over» de Cinosargo

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Segundo Concurso Literario Cinosargo “Revista Game Over“

“del 31 de octubre al 5 de diciembre”

 

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Cinosargo Ediciones y su comité editorial convocan al Segundo Certamen Literario “Game Over” de relato breve en castellano, dotado con un premio de publicación en la Antología de narrativa sobre el videojuego.

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Anna, un corto poético en Machinima

 

Machinima es una emergente forma artística que se caracteriza por ser una película entre el tiempo real, los ambientes virtuales en 3D, y la apropiación frecuente de la inventiva de los videojuegos.

 Anna es un corto de Katherine Anna Kang que narra la vida de una flor en un cuento de hadas gótico.  Esta animación, producida por Fountainhead Entertainment, ganó el premio por «Mejor Realización Técnica” en el Festival de Cine Machinima 2003.

La excelente música de un mediocre juego online

Armor Mayhem es un juego de Armor Games que puede ser jugado gratuitamente en línea. El argumento y propósito de este juego, según minijuegos.com es: «La humanidad está en un punto de inflexión. Unos cristales cargados de energía se han encontrado en otro planeta y hay que luchar para tomar el control. Desbloquea armas y mapas según avanzas en el juego.»

Aunque se trata de un juego poco elaborado, con una trama sencilla que puede ir desde solo combatir con el fin de aniquilar al enemigo a misiones con más objetivos, lo realmente absorbente de Armor Mayhem es la selección musical que lo ambienta, desde la clásica banda sonora épica hasta sonidos de dubstep.

Hemos recopilado las canciones de este juego:

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El campo de concentración de Thomas M. Disch

Pretende que eres humano. Y sonríe. No mandes más que una oración a donde estén esperando: La vida vale la pena. Y todo es perdonado en la comedia que todavía vivimos.

Una sextina para Susan Sontag.

Finalizó la crisis depresiva con el sabor del plomo en  la boca. Tras la perdida de su compañero sentimental, Charles Naylor, el autor de ciencia ficción y poeta Thomas M. Disch publicó su último libro The Word of God, en el que ascendía al nivel de Dios y luchaba contra el maligno encarnado en figuras como Philip K. Dick, Mel Gibson, Santa Clauss, L. Ron Hubbard y la Eternidad. Poco tiempo después de publicado este libro, en plena fiesta nacionalista del 4 de julio, uno de los más radicales escritores de ciencia ficción culminó su vida a los 68 años disparándose con una escopeta.

Autor de una importante obra, se destacan los libros: Los Genocidas, que narra una terrible invasión a la tierra; Campo de Concentración, un libro escrito en dos partes, la primera epistolar, y la segunda en forma de aforismos, fragmentos y cuentos, sobre un experimento militar impuesto a los reclusos que los desarrollaba como genios; 334, novela en la que al parecer predijo el posible desahucio en el que se encontraba a la hora de morir; y En alas de la canción, novela con la cual ganó el Premio John W. Campbell Memorial. Read More…