Feel Good Inc. Por Francesco Vitola Rognini

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Francesco Vitola Rognini  nos trae una serie de artículos que versan sobre libros, películas o videojuegos. Estos están articulados al proyecto Vademécum (investigaciones sobre literatura y ciencias sociales) que desarrollará de aquí al 2025. Las reseñas estarán agrupadas bajo el título “Entre líneas”. 

 


 

 

En las sociedades represivas la libertad es un privilegio y la falta de motivación es un lastre que arrastramos tras el deseo de <<triunfar>>. En nuestra especie anida el germen de la depresión, por ello nos educan para proyectar lo contrario, hay que serlo o parecerlo y evitar así mostrarse débil. Sin embargo, la felicidad (real) es esquiva, y se asocia con el éxito, por tanto se ha impuesto la costumbre de celebrar como triunfadores, aún sin serlo. La apariencia de éxito reemplazó a la vida honesta y a la búsqueda de la felicidad. Vivimos tiempos de <<realities televisados>> y hemos convertido nuestras vidas (de manera voluntaria) en comidilla de desconocidos a los que mendigamos migajas de aceptación. Así es la <<vida real>> actual, pero por fortuna no es la única realidad.

Fotograma de Avalon (2001) Mamoru Oshii

 

Existe un universo en el que esas reglas no aplican: en la realidad virtual de los videojuegos accedemos a vivencias que han sido vedadas de la experiencia cotidiana. Jugando en línea podemos ser solidarios, trabajar en equipo, ser anónimos, recibir retribuciones inmediatas por nuestro esfuerzo. Jugando se nos premia por ser justos, ascendemos socialmente si hacemos lo correcto, y sobre todo, se nos permite ser libres, incluso subvirtiendo las normas que nos imponen los estados policiales que <<en la realidad>> regulan hasta nuestra vida vida privada. Jugando somos felices porque no se nos imponen leyes estrictas, porque podemos recorrer mundos enteros sin necesidad de llevar pasaportes o dar explicaciones a uniformados. Mientras jugamos los únicos motivos de tristeza provienen desde el exterior, cuando la realidad irrumpe en la fantasía, violando su sacralidad para imponer postulados ridículos como <<hacer lo correcto>>, <<ser serio>>, <<temer a Dios>>, <<ser responsable>>, <<hacer algo productivo>>.

¿Cómo no amar la libertad, la alegría, los estímulos motivacionales que nos ofrecen los videojuegos? Aquellos que pueden acceder a esos universos son privilegiados, y no por el hecho de tener el hardware; los que juegan pueden sobrellevar la cruda, injusta, desmotivante cotidianidad del mundo <<real>>. Sin esa ventana a otros mundos (tal como lo permite el cine, el teatro o los sueños) las personas son presa fácil de sectas que se lucran de los vacíos espirituales y emocionales que se multiplican en nuestras sociedades enfermas de odio, codicia y narcisismo. Para comprobarlo basta leer los comentarios en las redes sociales de los simpáticos gamers, individuos que históricamente han tenido que soportar todo tipo de ataques por el solo hecho de pasar horas sumergidos en realidades (y comunidades) donde son valorados, donde son felices y hasta exitosos. Porque las actuales generaciones no sólo disfrutan de modernos juegos y consolas de alta calidad, si no también de la posibilidad de jugar en línea con múltiples personas de manera simultánea, pero sobre todo, pueden ganarse la vida jugando.

Hace décadas, cuando los videojuegos comenzaban a ser objeto de consumo masivo, los que tuvimos acceso a ellos nunca pensamos que hoy tendríamos videojuegos hasta en nuestros teléfonos (que son en realidad computadores de bolsillo). ¿Quién diría hace 30 años que nuestro <<vicio>> se convertiría en una industria más rentable que el cine de Hollywood? Sin duda los japoneses y los norteamericanos lo tenían claro. Durante décadas fuimos los muchachos ociosos, <<los viciosos>>. Hoy se los define como gamers, y son parte integral de una economía que mueve cifras astronómicas ¿Qué sería de esa industria multimillonaria si se hubiese escuchado a unos políticos reaccionarios que ven al demonio hasta en la sopa?

Mundos abiertos, juegos en línea, desarrolladores y gamers.

En los tiempos que corren (pandemia, intolerancia hacia las minorías, conflictos socio-políticos a escala global) el único lugar seguro donde se puede ser libre parece ser el hogar, y la clave para soportar el encierro son los videojuegos, los libros, los sueños y el internet (con sus miles de aplicaciones).

Compañías como Kojima Productions [Metal Gear Solid V (2015), Death Stranding (2019)], Ubisoft [Assasin´s Creed: Valhalla (2020), Assasin´s Creed: Odyssey (2018), Tom Clancy´s Ghost Recon Breakpoint (2019), Tom Clancy´s Ghost Recon Wildands (2017)], Watchdogs 2 (2016) y Rockstar Games [Red Dead Redemption 2 (2018)  Gran Theft Auto V (2013) CD Projekt [The Witcher 3: Wildhunt (2015), Cyberpunk 2077 (2020)] han creado mundos virtuales detallados en los que los jugadores llegan a vivir experiencias envolventes. Estos juegos, por mencionar algunos de los más innovadores, ofrecen al protagonista la posibilidad de seguir un orden lineal, de cumplir misiones o de simplemente explorar la geografía, descubrir tesoros y disfrutar de paisajes alucinantes, lo que representa otro valor agregado: el jugador puede hacer lo que le plazca. Algunos de esos juegos son las últimas versiones de sagas que llevan décadas en desarrollo, tiempo que ha permitido ampliar el concepto de Sandbox (que toma el nombre a partir de las cajas de arena donde los niños construyen castillos de arena) hasta llegar a ofrecer mundos extensos, mapas amplísimos que simulan ser países o continentes. En los juegos mas recientes, diseñados para desempeñarse en las recién estrenadas consolas 4K (que ofrecen mejor resolución de imagen y mayor velocidad de procesamiento de datos), se puede además personalizar a los protagonistas, lo que hace que el jugador se involucre aún más en el juego. En adelante, sin duda, esta será la norma, ya que hace de las partidas una experiencia personal, única, irrepetible.

La diversidad de la industria ha permitido no solo enriquecer a los desarrolladores de videojuegos, los jugadores también se han visto beneficiados, tanto los gamers profesionales que compiten en grandes torneos de lo que han dado por llamar Esports, como los desarrolladores de contenidos que utilizan as redes sociales como Twitch y Youtube para analizar y comentar videojuegos (nuevos, viejos y retro). El trabajo de estos últimos es indispensable para el mercado ya que ayudan al comprador en la toma de decisiones, los tiempos de comprar a ciegas quedaron en el pasado, a través del recurso conocido como gameplay el público puede estudiar las mecánicas de juego, los errores de diseño, y la manera  de como se desempañan en las diferentes consolas. En otros casos, los creadores de contenido cambian las reglas de juego, llevándolo hasta sus límites con el uso de mods (en ocasiones incluso saliéndose del mapa) lo que viene a ser algo así como una exploración extrema. Gracias a esos gamers (llamémosles de soporte técnico, a falta de mejor término) nos enteramos, por ejemplo, de cómo los hackers se apoderan de las partidas online, y de cómo las compañías se defienden (usando justicieros para darles caza). La virtualidad de los juegos en línea es un ecosistema con una fauna exuberante, que incluye, por su puesto, también a los gamers apegados a las normas.

Diálogo Onírico y Red Dead Redemption II

La vida resulta corrosiva para buena parte de la población. Democracia y libertad son conceptos intangibles para la mayoría. La juventud es especialmente vulnerable a los Estados totalitarios que los ven como carne de cañón, mano de obra barata, conejillos de indias o ganado reproductor. Son ellos las principales víctimas del acoso de los políticos reaccionarios y líderes religiosos, pero también son el mercado ideal para la industria de videojuegos que, a cambio de unos cuantos billetes, ofrece entretenimiento, alegrías y amistades duraderas. Las nuevas generaciones de gamers disponen de los recursos para establecer redes sociales que cruzan las fronteras de sus propios países, lo que para muchos de ellos será la única aproximación del mundo exterior. Con el tiempo se interiorizan tanto esos mundos paralelos que comienza a vivirse en ellos, argumento que usan los adultos represores para censurar por igual los juegos en línea y el uso de redes sociales.

Por otro lado tenemos la realidad paralela primigenia, el mundo onírico. Este universo surreal viene integrado en la mente de todos los seres humanos, y curiosamente este también es amenazado por aquellos que desean explotar a la población. Dormir se ha convertido en un privilegio, madrugar, trabajar sin descanso (y sin cobrar horas extras) es la norma a la que muchos se someten por voluntad propia o por mera necesidad. La razón por la que soñar se ha convertido en una amenaza para los Estados totalitarios es porque en el mundo onírico todo es posible, el subconsciente propone soluciones a los problemas materiales, alimenta el ingenio y ofrece esperanzas al soñador. Los videojuegos también crean soñadores y durante este trance somos felices. Cuando despertamos o apagamos la consola de videojuegos nos sentimos satisfechos de haber cumplido un deber, porque eso es básicamente lo que hemos hecho al sortear problemas y cumplir misiones. Nos sentimos ligeros, a gusto con nuestras capacidades. Hemos reafirmado que somos capaces de grandes metas, algo que la vida cotidiana se empeña en anular al negarnos el reconocimiento de nuestros méritos.

In Red Dead Redemption 2, you don’t exactly level u

 

Fue así, en medio de un sueño, como hace unas semanas nació este texto. Pocos días antes del primer aniversario de la muerte de mi padre, me soñé jugando Red Dead Redemption II en la nueva Xbox serie X; me acompañaban mi madre (que no está con nosotros hace más de una década) y mi padre, ambos asombrados, exaltaban el realismo del juego. Era como estar en una película, decían. Fue como mínimo fue algo pintoresco y memorable. Y en vista que es cada vez me resulta más difícil encontrar la motivación de escribir (para publicar) decidí hablar de mis afectos, de los seres queridos que abandonaron <<la realidad>> pero que siguen vivos en el plano onírico, y de las otras dimensiones a las que los sobrevivientes podemos acceder con solo pulsar unos botones, abrir un libro, o con poner nuestra cara en la almohada.

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