Feel Good Inc. Por Francesco Vitola Rognini
Francesco Vitola Rognini nos trae una serie de artículos que versan sobre libros, películas o videojuegos. Estos están articulados al proyecto Vademécum (investigaciones sobre literatura y ciencias sociales) que desarrollará de aquí al 2025. Las reseñas estarán agrupadas bajo el título “Entre líneas”.
En las sociedades represivas la libertad es un privilegio y la falta de motivación es un lastre que arrastramos tras el deseo de <<triunfar>>. En nuestra especie anida el germen de la depresión, por ello nos educan para proyectar lo contrario, hay que serlo o parecerlo y evitar así mostrarse débil. Sin embargo, la felicidad (real) es esquiva, y se asocia con el éxito, por tanto se ha impuesto la costumbre de celebrar como triunfadores, aún sin serlo. La apariencia de éxito reemplazó a la vida honesta y a la búsqueda de la felicidad. Vivimos tiempos de <<realities televisados>> y hemos convertido nuestras vidas (de manera voluntaria) en comidilla de desconocidos a los que mendigamos migajas de aceptación. Así es la <<vida real>> actual, pero por fortuna no es la única realidad.

Fotograma de Avalon (2001) Mamoru Oshii
Existe un universo en el que esas reglas no aplican: en la realidad virtual de los videojuegos accedemos a vivencias que han sido vedadas de la experiencia cotidiana. Jugando en línea podemos ser solidarios, trabajar en equipo, ser anónimos, recibir retribuciones inmediatas por nuestro esfuerzo. Jugando se nos premia por ser justos, ascendemos socialmente si hacemos lo correcto, y sobre todo, se nos permite ser libres, incluso subvirtiendo las normas que nos imponen los estados policiales que <<en la realidad>> regulan hasta nuestra vida vida privada. Jugando somos felices porque no se nos imponen leyes estrictas, porque podemos recorrer mundos enteros sin necesidad de llevar pasaportes o dar explicaciones a uniformados. Mientras jugamos los únicos motivos de tristeza provienen desde el exterior, cuando la realidad irrumpe en la fantasía, violando su sacralidad para imponer postulados ridículos como <<hacer lo correcto>>, <<ser serio>>, <<temer a Dios>>, <<ser responsable>>, <<hacer algo productivo>>.
¿Cómo no amar la libertad, la alegría, los estímulos motivacionales que nos ofrecen los videojuegos? Aquellos que pueden acceder a esos universos son privilegiados, y no por el hecho de tener el hardware; los que juegan pueden sobrellevar la cruda, injusta, desmotivante cotidianidad del mundo <<real>>. Sin esa ventana a otros mundos (tal como lo permite el cine, el teatro o los sueños) las personas son presa fácil de sectas que se lucran de los vacíos espirituales y emocionales que se multiplican en nuestras sociedades enfermas de odio, codicia y narcisismo. Para comprobarlo basta leer los comentarios en las redes sociales de los simpáticos gamers, individuos que históricamente han tenido que soportar todo tipo de ataques por el solo hecho de pasar horas sumergidos en realidades (y comunidades) donde son valorados, donde son felices y hasta exitosos. Porque las actuales generaciones no sólo disfrutan de modernos juegos y consolas de alta calidad, si no también de la posibilidad de jugar en línea con múltiples personas de manera simultánea, pero sobre todo, pueden ganarse la vida jugando.
Hace décadas, cuando los videojuegos comenzaban a ser objeto de consumo masivo, los que tuvimos acceso a ellos nunca pensamos que hoy tendríamos videojuegos hasta en nuestros teléfonos (que son en realidad computadores de bolsillo). ¿Quién diría hace 30 años que nuestro <<vicio>> se convertiría en una industria más rentable que el cine de Hollywood? Sin duda los japoneses y los norteamericanos lo tenían claro. Durante décadas fuimos los muchachos ociosos, <<los viciosos>>. Hoy se los define como gamers, y son parte integral de una economía que mueve cifras astronómicas ¿Qué sería de esa industria multimillonaria si se hubiese escuchado a unos políticos reaccionarios que ven al demonio hasta en la sopa?
Mundos abiertos, juegos en línea, desarrolladores y gamers.
En los tiempos que corren (pandemia, intolerancia hacia las minorías, conflictos socio-políticos a escala global) el único lugar seguro donde se puede ser libre parece ser el hogar, y la clave para soportar el encierro son los videojuegos, los libros, los sueños y el internet (con sus miles de aplicaciones).
Compañías como Kojima Productions [Metal Gear Solid V (2015), Death Stranding (2019)], Ubisoft [Assasin´s Creed: Valhalla (2020), Assasin´s Creed: Odyssey (2018), Tom Clancy´s Ghost Recon Breakpoint (2019), Tom Clancy´s Ghost Recon Wildands (2017)], Watchdogs 2 (2016) y Rockstar Games [Red Dead Redemption 2 (2018) Gran Theft Auto V (2013) CD Projekt [The Witcher 3: Wildhunt (2015), Cyberpunk 2077 (2020)] han creado mundos virtuales detallados en los que los jugadores llegan a vivir experiencias envolventes. Estos juegos, por mencionar algunos de los más innovadores, ofrecen al protagonista la posibilidad de seguir un orden lineal, de cumplir misiones o de simplemente explorar la geografía, descubrir tesoros y disfrutar de paisajes alucinantes, lo que representa otro valor agregado: el jugador puede hacer lo que le plazca. Algunos de esos juegos son las últimas versiones de sagas que llevan décadas en desarrollo, tiempo que ha permitido ampliar el concepto de Sandbox (que toma el nombre a partir de las cajas de arena donde los niños construyen castillos de arena) hasta llegar a ofrecer mundos extensos, mapas amplísimos que simulan ser países o continentes. En los juegos mas recientes, diseñados para desempeñarse en las recién estrenadas consolas 4K (que ofrecen mejor resolución de imagen y mayor velocidad de procesamiento de datos), se puede además personalizar a los protagonistas, lo que hace que el jugador se involucre aún más en el juego. En adelante, sin duda, esta será la norma, ya que hace de las partidas una experiencia personal, única, irrepetible.
Sobre mamadas y currambas 2017- 2018 #memes
Después de la tormenta de perder el dominio .com nos constituimos como una organización dedicada al mame. El año pasado intentaron silenciarnos pero el poder de la providencia de la ternura nos ha permitido volver, y ahora con más fortaleza que nunca. Por eso, desde hace un año, nos engalanamos como milinviernos.org Deseamos, en un principio, trasladarnos a milinviernos triple x, pero los costos eran altísimos para esta aventura de ternura. Empero, nos aprestamos a compartir con los respetados lectores, la producción memísticas de estos dos años que ha seguido siendo constante y masiva como las depresiones que nos acechan todos los días al levantarnos de la cama, ya sin las erecciones de los tiempos de juventud sino con la flacidez que otorgan tantos divorcios.
Es hora pues de advertir que estamos más cerca del ancianato que del jardín infantil, y por tanto, saber que el olor a pañal volverá a nuestras vidas con mayor importancia y furia. Esperamos que disfruten este repaso y así tener la claridad de que todos los años estarán más llenos de desgracias pero al tiempo más sensatez como para que eso importe.

Y saber que este pequeño no tiene huevitas
Hermano Invisible 2.0 por lualducor
Hermano Invisible es un relato de Luis Alberto Duarte Cortés que permitió reproducir en Mil Inviernos, con licencia en BY~SA
HERMANO INVISIBLE
Día curioso el de hoy. Un señor peculiar, con acento venezolano, llegó con su teléfono celular hacía mí, afanado y furioso porque el gobierno estadounidense y los gringos le estaban espiando su celular …quería que le ayudara a quitar el dispositivo de rastreo de su celular.
-¿Que dispositivo de rastreo?… – lo peor que me imagine fue un bugger diminuto ubicado cerca al micrófono. (pero eso es digno de SHIELD, Sherlock Holmes, Burn Notice) no de una persona común que le toma fotos a su gato y se toma una que otra selfie en ocasiones especiales).
– Mire este video que compartió mi cuñada, lo muestra todo.
(y efectivamente alguien en el video lo muestra casi todo)
En el video se puede apreciar personas sin conocimiento técnico alguno que, con pericia, valentía y algo de incertidumbre, despegan lentamente la calcomanía de la pila de un teléfono marca Samsung.
Al ver, cada segundo de ese video, mi mente se sumergía en el suspenso al visualizar una explosión de litio… que podría ocurrir en cualquier instante.
– Mire, ahí en el minuto 0:37 le quita la cosa espía, (lo están requeté espiando) vea, que ya quité los de mi familia y se los traje para que los destruya, ¿eso, hay que quemarlos cierto?
Desprevenidamente, en el video, le arrancan la antena NFC. Y vuelven a sellar la batería, y muestran como el teléfono funciona perfectamente.
Epidemia — un relato de @lualducor
Epidemia es un relato de Luis Alberto Duarte Cortés que nos permitió reproducir en Mil Inviernos, con licencia en BY~SA
EPIDEMIA
Buenas Tardes, señor, señora ama de casa, joven universitario y público en general.
Disculpe si le interrumpo y le quito «un minuto» de su tiempo (relativo a su velocidad de lectura), no le vengo a vender pasa bocas, juguetes, jabones, manillas o cualquier artículo que esté oferta dentro de un transmilenio.
Yo, vengo a compartir y reflexionar. Pero no me malentienda, pues no vengo a recitar un estribillo social proveniente de una cultura marginal y decadente al repetitivo ritmo nasal de un comensal de apariencia efímera, que interrumpe la tranquilidad del transporte público con unos parlantes portátiles ocultando su verdadera intención, bajo la banal excusa de «crear conciencia» e «impartir cultura». Algo que a fin de cuentas «todo el mundo conoce» pero nadie pidió aprender – ni mucho menos, escuchar a las malas en un transmilenio.
Creo que nadie se ha preguntado alguna vez ¿cómo es el logo de la Coca Cola?
Yo, nunca pedí escuchar el «happy Birthday» en mi cumpleaños o reconocer esa melodía de los «Beatles» que todo el mundo canta y nadie se sabe la letra.
Y si usted alguna vez se lo pregunto, o es de los míos, o sufre de Alzheimer…
¿Ha usted notado, como en cualquier lugar de forma desprevenida y casi subliminal, nos bombardean de información que nunca pedimos pero de igual forma asimilamos de manera casi instintiva?
¿Nota usted como es manipulado de forma sugestiva con pautas comerciales que especulan con: nuestra sed, nuestra hambre y nuestra necesidad de comunicación?
¿Nota usted esa reacción instintiva de rechazo y desesperación ante la soledad?, sentimiento que promociona fácilmente un utensilio, medicamento o un seguro financiero y en caso de ser adquirido genera una dosis altamente concentrada de: dopamina, serotonina y endorfinas, que entregadas directamente a su sistema nervioso central, crean una efectiva sensación de «plenitud y felicidad» cortesía de su cerebro.
Sea la respuesta, negativa o positiva, usted acaba de darse cuenta que sufre de una enfermedad degenerativa severa, causada por un endoparásito intracraneal y no es culpa de los transgénicos, insecticidas, químicos y complementos aditivos que consume diariamente.
Investigadores de vanguardia aseguran que es altamente contagioso y se transmite de persona a persona de forma: escrita, verbal y visual.
Hackear en los 80
El sitio web Found Item Clothing ha creado un video en el que se presenta a través de algunas tomas de películas emblemáticas el imaginario de lo que era entrometerse en un sistema informático en la década de los 80, cuando hasta entonces estaba explotando esta tecnología hasta el punto de volverse imprescindible en la actualidad.
Las películas que aparecen son:
La caza de hackers, de Bruce Sterling (en español – traducción colectiva)
Para descarga: La caza de Hackers
Introducción a la edición electrónica en español
Tienes en tu pantalla, el trabajo voluntario de un equipo de internautas de habla española. Su residencia formal se extiende por España y buena parte de Latinoamérica, pero utilizando Internet hemos podido reunirnos y llevar a cabo la traducción de este texto de Bruce Sterling.
Hace ya tiempo vimos que el material sobre cibercultura e Internet en español era más bien escaso y pobre. Hay gran cantidad de revistas y libros, pero suelen limitarse a aspectos técnicos y no hay apenas nada, sobre los aspectos sociales del ciberespacio. Por ello, dado que conocíamos la obra de Bruce Sterling y la consideramos muy valiosa, nos pusimos en contacto con él y le pedimos permiso para traducir ‘The Hacker Crackdown’. No nos puso ningún reparo y muy amablemente nos autorizó.
Mediante el boletín de Kriptópolis, el grupo inicial de trabajo —solamente cuatro personas— conseguimos reunir finalmente una treintena de voluntarios, con lo que pudimos llevar este proyecto a buen puerto. El resultado es este texto, que por supuesto al igual que la edición en inglés, puedes distribuirlo libremente, mientras no suponga beneficios económicos e incluyas la lista de todas las personas que lo tradujeron.
Esperamos que lo disfrutes y que te sea útil para adentrarte en esos aspectos de Internet, que son algo más, que mirar páginas web o charlar en chats.
El equipo de traductores de Kriptópolis
Esta traducción de ‘The Hacker Crackdown’ fue llevada a cabo por las siguientes personas:
ER.ES un CYBERPUNK?
Este fue un póster de 1993, de R. U Sirius para la Revista MONDO 2000 (precursora cyberpunk de bOING bOING), que te mostraba todos los gadgets que necesitabas en ese entonces si querías -presumir- ser un cyberpunk. Hoy la mayoría de esos gadgets están comprimidos en un teléfono celular de 112 gramos o menos.
Posteriormente, en 1995, R.U. Sirius junto a St Jude – ambos co-fundandores de MONDO 2000 y conocidos como gurús del ciberespacio y cyberpunk profesos- publicaron el manual cyberpunk:: El verdadero libro fake cyberpunk, que contiene entre otras cosas un examen final de verdadero o falso sobre el cyberpunk.
Más información :
Cyberpunk Handbook:: The Real Cyberpunk Fakebook
ANAGRAMA (Cyberpunk) de Patricio Dalgo
Anagrama es un video realizado por Patricio Dalgo como parte del programa de Residencias de No Lugar – Arte Contemporáneo 2013.
ANAGRAMA nos presenta un oscuro paisaje industrial, la transposición de una catástrofe interna que se revela en las monumentales estructuras de las fábricas abandonadas, como una pesadilla de futuro que ocurrió dejando tras de sí solo fragmentos que se arrebatan con violencia en medio de la vigilancia pasmosa del mecanismo de video.
El video se justifica por sí mismo sin necesidad de una explicación. Esta es la descripción que hace del recorrido del proyecto Patricio Dalgo:
Proyecto: Anagrama.
Descripción: trabajar en relación a una dinámica que explore la estética cyberpunk con la mezcla de un sinnúmero de interrogantes, una suerte de erotismo distópico en torno a personajes ficcionados, insinuaciones virtuales y realidades low tech distorsionadas, para esto uso como recurso imaginativo elementos, de la cultura de masas, que responden a una forma caótica. Busco articular la imagen para formar nuevas yuxtaposiciones con la sonoridad exaltando lo extraño, la desadaptación y lo sórdido, en relación con la intensidad electrónica, con toda su inconveniencia y precariedad; resignificando y deconstruyendo el caos comunicacional para tratar de dilucidar un organismo abstracto y vivo allí.
Mirabilia de cuentos – Concurso de cuentos de ciencia ficción
Mirabilia de cuentos
Concurso de cuento de ciencia ficción
Bases del concurso
Requisitos para participar
1. Tener entre 18 y 26 años y residir en Colombia.
2. Enviar un cuento adjunto al correo mirabilia.libros@gmail.com, con el asunto Inscripción Mirabilia de Cuentos, en formato PDF y los siguientes datos incluidos en el mismo archivo:
– Nombre completo del autor
– Imagen de la cédula de ciudadanía
– Teléfono de contacto
3. El cuento debe tener una extensión máxima de cinco páginas a doble espacio, en tamaño carta.
4. El cuento debe pertenecer al género de la ciencia ficción en cualquiera de sus subgéneros (utopía, distopía, cyberpunk, historia alterna, ópera espacial, etc.).
6. El cuento debe estar escrito en español.
7. El cuento debe ser inédito.
8. El cuento debe ser de completa autoría de quien lo firma.
9. Sólo se permite un cuento por autor.
10. El concurso no aceptará cuentos ya publicados y/o premiados en otro concurso.
11. El ganador conservará todos los derechos patrimoniales de su texto.
12. La fecha límite para el envío de cuentos es el 6 de noviembre de 2013.
13. El cuento ganador se anunciará el 20 de noviembre de 2013.
14. Se entregará un premio único para el mejor cuento, consistente en $1 millón.