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Feel Good Inc. Por Francesco Vitola Rognini

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Francesco Vitola Rognini  nos trae una serie de artículos que versan sobre libros, películas o videojuegos. Estos están articulados al proyecto Vademécum (investigaciones sobre literatura y ciencias sociales) que desarrollará de aquí al 2025. Las reseñas estarán agrupadas bajo el título “Entre líneas”. 

 


 

 

En las sociedades represivas la libertad es un privilegio y la falta de motivación es un lastre que arrastramos tras el deseo de <<triunfar>>. En nuestra especie anida el germen de la depresión, por ello nos educan para proyectar lo contrario, hay que serlo o parecerlo y evitar así mostrarse débil. Sin embargo, la felicidad (real) es esquiva, y se asocia con el éxito, por tanto se ha impuesto la costumbre de celebrar como triunfadores, aún sin serlo. La apariencia de éxito reemplazó a la vida honesta y a la búsqueda de la felicidad. Vivimos tiempos de <<realities televisados>> y hemos convertido nuestras vidas (de manera voluntaria) en comidilla de desconocidos a los que mendigamos migajas de aceptación. Así es la <<vida real>> actual, pero por fortuna no es la única realidad.

Fotograma de Avalon (2001) Mamoru Oshii

 

Existe un universo en el que esas reglas no aplican: en la realidad virtual de los videojuegos accedemos a vivencias que han sido vedadas de la experiencia cotidiana. Jugando en línea podemos ser solidarios, trabajar en equipo, ser anónimos, recibir retribuciones inmediatas por nuestro esfuerzo. Jugando se nos premia por ser justos, ascendemos socialmente si hacemos lo correcto, y sobre todo, se nos permite ser libres, incluso subvirtiendo las normas que nos imponen los estados policiales que <<en la realidad>> regulan hasta nuestra vida vida privada. Jugando somos felices porque no se nos imponen leyes estrictas, porque podemos recorrer mundos enteros sin necesidad de llevar pasaportes o dar explicaciones a uniformados. Mientras jugamos los únicos motivos de tristeza provienen desde el exterior, cuando la realidad irrumpe en la fantasía, violando su sacralidad para imponer postulados ridículos como <<hacer lo correcto>>, <<ser serio>>, <<temer a Dios>>, <<ser responsable>>, <<hacer algo productivo>>.

¿Cómo no amar la libertad, la alegría, los estímulos motivacionales que nos ofrecen los videojuegos? Aquellos que pueden acceder a esos universos son privilegiados, y no por el hecho de tener el hardware; los que juegan pueden sobrellevar la cruda, injusta, desmotivante cotidianidad del mundo <<real>>. Sin esa ventana a otros mundos (tal como lo permite el cine, el teatro o los sueños) las personas son presa fácil de sectas que se lucran de los vacíos espirituales y emocionales que se multiplican en nuestras sociedades enfermas de odio, codicia y narcisismo. Para comprobarlo basta leer los comentarios en las redes sociales de los simpáticos gamers, individuos que históricamente han tenido que soportar todo tipo de ataques por el solo hecho de pasar horas sumergidos en realidades (y comunidades) donde son valorados, donde son felices y hasta exitosos. Porque las actuales generaciones no sólo disfrutan de modernos juegos y consolas de alta calidad, si no también de la posibilidad de jugar en línea con múltiples personas de manera simultánea, pero sobre todo, pueden ganarse la vida jugando.

Hace décadas, cuando los videojuegos comenzaban a ser objeto de consumo masivo, los que tuvimos acceso a ellos nunca pensamos que hoy tendríamos videojuegos hasta en nuestros teléfonos (que son en realidad computadores de bolsillo). ¿Quién diría hace 30 años que nuestro <<vicio>> se convertiría en una industria más rentable que el cine de Hollywood? Sin duda los japoneses y los norteamericanos lo tenían claro. Durante décadas fuimos los muchachos ociosos, <<los viciosos>>. Hoy se los define como gamers, y son parte integral de una economía que mueve cifras astronómicas ¿Qué sería de esa industria multimillonaria si se hubiese escuchado a unos políticos reaccionarios que ven al demonio hasta en la sopa?

Mundos abiertos, juegos en línea, desarrolladores y gamers.

En los tiempos que corren (pandemia, intolerancia hacia las minorías, conflictos socio-políticos a escala global) el único lugar seguro donde se puede ser libre parece ser el hogar, y la clave para soportar el encierro son los videojuegos, los libros, los sueños y el internet (con sus miles de aplicaciones).

Compañías como Kojima Productions [Metal Gear Solid V (2015), Death Stranding (2019)], Ubisoft [Assasin´s Creed: Valhalla (2020), Assasin´s Creed: Odyssey (2018), Tom Clancy´s Ghost Recon Breakpoint (2019), Tom Clancy´s Ghost Recon Wildands (2017)], Watchdogs 2 (2016) y Rockstar Games [Red Dead Redemption 2 (2018)  Gran Theft Auto V (2013) CD Projekt [The Witcher 3: Wildhunt (2015), Cyberpunk 2077 (2020)] han creado mundos virtuales detallados en los que los jugadores llegan a vivir experiencias envolventes. Estos juegos, por mencionar algunos de los más innovadores, ofrecen al protagonista la posibilidad de seguir un orden lineal, de cumplir misiones o de simplemente explorar la geografía, descubrir tesoros y disfrutar de paisajes alucinantes, lo que representa otro valor agregado: el jugador puede hacer lo que le plazca. Algunos de esos juegos son las últimas versiones de sagas que llevan décadas en desarrollo, tiempo que ha permitido ampliar el concepto de Sandbox (que toma el nombre a partir de las cajas de arena donde los niños construyen castillos de arena) hasta llegar a ofrecer mundos extensos, mapas amplísimos que simulan ser países o continentes. En los juegos mas recientes, diseñados para desempeñarse en las recién estrenadas consolas 4K (que ofrecen mejor resolución de imagen y mayor velocidad de procesamiento de datos), se puede además personalizar a los protagonistas, lo que hace que el jugador se involucre aún más en el juego. En adelante, sin duda, esta será la norma, ya que hace de las partidas una experiencia personal, única, irrepetible.

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