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Guía Roselló de cómo sobrevivir la ciber-sobresaturación

Nuestra teórica cibercultural de cabecera, Elisabet Roselló,  ha lanzado una guía que no os podéis perder, amiguitos.  Como ella misma la describe:  Es una guía con métodos y trucos para sobrevivir a la infoxicación o saturación de información, para todas.

Entonces acá está y a seguir su consejo:  guárdalo en tu gestor favorito, o descárgalo, y acompáñalo de algo fresquito

>>Descárgate aquí la [Breve y simple] Guía de supervivencia a la saturación de información<<

information overload - jason casteel

Estamos en una época repleta de muchísima información bastante accesible y fácil de encontrar. Información que atiende a temas de nuestro día a día, así como de nuestras aficiones o incluso pasiones más secretas, como la colección de gifs de gatitos, quien sabe…

La cuestión es que la abundancia de contenidos e información nos conduce a la sensación, a muchos tipos de personas, de que nos falta tiempo para saber “lo suficiente” de algo, y algunas hasta alcanzan un grado de ansiedad por impotencia, especialmente si sus trabajos lidian con el manejo de datos.

A esto se le conoce como FOMO o Fear of Missing Out (Miedo de perderse algo), una ansiedad generada por la sensación de que nos vamos a perder algo importante si no estamos atentos.

Sea para lidiar con información para nuestro trabajo, para nuestros derechos políticos, o sobre intereses y aficiones, nos enfrentamos esta sobreabundancia de información, que es una condición habitual en la Sociedad de la Información, y nos conduce a situar como una competencia esencial en cualquier persona el saber como gestionar la información.

En este post de hoy trataré de dar unas pinceladas sobre algunos métodos y herramientas que conozco y algunas incluso utilizo. Encontrarás este artículo, dada su extensión, en un pdf, para que puedas descargártelo. Si quieres compartirlo, te agradeceré mucho que lo hagas mediante este propio post!

>>Descárgate aquí la [Breve y simple] Guía de supervivencia a la saturación de información<<

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http://www.elisabetrosello.com/blog/guia-en-pdf-como-sobrevivir-a-la-sobresaturacion-de-informacion/

Devenires corporales, la ciencia ficción de Floris Kaayk

metalosis

Hace unos días estuve compartiendo a través de mis redes dos cortos de Floris Kaayk que me llamaron la atención por el marcado interés que expresan por lo corporal desde una noción de la ciencia ficción como devenir (devenir máquina – devenir desintegración post-apocalipsis). He expresado en algunas ocasiones que para mí la ciencia ficción es un género del devenir, en ese sentido, escritores como Kafka serían autores de ciencia ficción desde una lectura como la de Deleuze y Guatarri  en  Kafka por una literatura menor.

El primer corto (devenir-máquina) es Metalosis Maligna.

 

A propósito de Metalosis, Elisabet Roselló hace poco lo compartió en su blog y escribió una reflexión desde la cibercultura cuya lectura recomiendo:

Cortometraje ‘Metalosis Maligna’, y la invasión de la tecnología en el cuerpo

 El segundo corto es «The Origin of Creatures», cuyas referencias tanto visuales como temáticas nos pueden llevar desde Las ruinas circulares de Jorge Luis Borges, hasta las películas de animación de Jan Švankmajer o los videos de Tool dirigidos por Adam Jones. En relación al cuerpo y la cibercultura, Luis Fernando Medina (@luscus9) nos invita a pensar en la importancia de la cooperación para crear un nuevo cuerpo social.

Más trabajos de Kaayk se pueden observar en su página: http://www.floriskaayk.com/

Reseña Diálogos Ilusorios de Jim Campbell

Diálogos Ilusorios de Jim Cambell
Reseña por Wanda Uribe Villa
De la serie   Memory Works de Campbell

De la serie Memory Works de Campbell

Jim Campbell es una artista reconocido por sus trabajos con arte interactivo que incluyen el uso de pantallas LED. En Diálogos Ilusorios, el artista nos introduce a una forma de pensamiento a la que los usuarios recurrentes  de computadoras no estamos acostumbrados. Este modo de pensar los programas que utilizamos diariamente consiste en interactuar con estos de forma más nutrida, hacer que se acomoden a nuestras necesidades y requerimientos como artistas o, incluso,  desarrollar nuevos programas. Recordando a Rembrandt, el reconocido pintor holandés, que fabricaba sus propios pinceles y hacía sus propios óleos, Jim Campbell propone crear nuestros propios lienzos, nuestros propios pinceles y nuestras propias pinturas para crear una atmósfera propicia para el desarrollo de nuestras habilidades como artistas, creando espacios, no buscándolos, valiéndonos de los recursos que tenemos pero utilizando y transformando todo a nuestro favor. Haciendo que las herramientas sean específicas para nosotros  y no que hagamos todo en función de ellas, sino, todo lo contrario, que éstas se acomoden a nuestras búsquedas, intereses y desarrollos.
En Diálogos Ilusorios también se percibe una fuerte influencia de la cibercultura, entendida desde el hackeo de la vida real, es decir, la tecnología ha de estar supeditada a lo que el artista o el programador proponga y determine  y no a lo que el usuario final o espectador de la obra quiera percibir. Se crea una dinámica más rica del pensamiento en la que el usuario final interactúa realmente con la obra y no encuentra una forma de controlarla sino, finalmente el programa de ésta está diseñado para que no tenga unos patrones tan obvios en los que el usuario deba poner más de su parte para que la obra funcione y que no tenga muchas predicciones al momento de accionar una u otra función, que se pueda sorprender, al punto que crea que el programa, la obra, la máquina, tiene vida propia, pero es una vida que está siendo inyectada por el usuario sin que éste así lo perciba.
El texto de Campbell es una invitación a los artistas, sobre todo los artistas relacionales, para que el resultado final de su obra no sea fijo, que fluctúe de acuerdo al público, para crear procesos de comprensión de la tecnología que nos rodea para que ésta no preste un servicio de valor utilitario, que se mezcle también con los sentimientos y con los procesos internos humanos. Para que las máquinas se comuniquen a través de nosotros y viceversa. Para romper la brecha entre la vida natural y la artificial y entre el arte y la ciencia haciendo uso de herramientas nuevas y si no existen éstas, es también una invitación para crearlas.

Bienvenidos a Cyberia, notas para una antropología de la Cibercultura de Arturo Escobar

cibercultura

Arturo Escobar es un antropólogo manizalita que nació en 1952. Escobar es bastante conocido por su contribución a la teoría del post-desarrollo y la ecología política. Sus áreas de interés aparte de esos dos temas son los movimientos sociales, la ciencia y la tecnología, la política y el desarrollo latinoamericano. Actualmente es profesor de la Universidad de Carolina del Norte en Chapell Hill, la meca de los amantes de los estudios culturales.  En 1994, Escobar publicó el articulo Bienvenidos a Cyberia, notas para una antropología de la cibercultura[1] en el que presenta un panorama del tipo de análisis que se estaban haciendo desde la antropología en el área de las nuevas tecnologías y dictaba una serie de lineamientos para la articulación de una antropología de la cibercultura. En este post, pretendo definir dos puntos importantes que Escobar trata en el artículo: primero, la relación de la cibercultura con la matriz tradicional de la modernidad y los estudios de complejidad y segundo, las dos áreas de la cibercultura y su relación con la ciencia ficción. Read More…

Prácticas de gobernanza y control en el ciberespacio: Global governance and the spread of cyberspace controls de Ronald J. Deibert y Masachi Crete-Nishihata

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Durante las manifestaciones ocurridas en Venezuela en las últimas dos semanas volvió a escucharse la queja de que el gobierno estaba ejerciendo censura haciendo que los operadores de servicio de Internet no permitieran a los usuarios de Twitter subir a la red fotos o videos. La reaparición de estas denuncias demuestra que los gobiernos nacionales tienen un control sobre lo que sucede en el ciberespacio. En el articulo Global governance and the spread of  cyberspace controls Ronald J. Deibert y Masachi Crete-Nishihata explican las formas en que los gobiernos ejercen control sobre el ciberespacio, entendido como un campo de conexiones autorregulado, basado en principios de igualdad y neutralidad e inmune a los controles estatales. En este post resumo las principales formas que, según los autores, ejercen los gobiernos para controlar la información: las practicas coercitivas y las formas de regulación internacional que se están impulsando para convertir el ciberespacio en una extensión del territorio geográfico de los países.

El ciberespacio

El ciberespacio es un campo de conexiones y comunicaciones entre usuarios que pueden acceder al internet por medio de un computador. El término –que surgió en la literatura y el cine de ciencia ficción en la década de los ochenta– describe el lugar en el que se lleva a cabo la comunicación mediada por computador y el flujo de datos digitales entre computadoras interconectadas. El ciberespacio puede ser definido como una dimensión diferente y separada de los entornos de la naturaleza y la ciudad. Read More…

ER.ES un CYBERPUNK?

ku-xlargeEste fue un póster de 1993, de R. U Sirius para la Revista MONDO 2000 (precursora cyberpunk de bOING bOING),  que te mostraba todos los gadgets que necesitabas en ese entonces si querías -presumir- ser un cyberpunk. Hoy la mayoría de esos gadgets están comprimidos en un teléfono celular de 112 gramos o menos.

Posteriormente, en 1995, R.U. Sirius junto a St Jude – ambos co-fundandores de MONDO 2000 y conocidos como gurús del ciberespacio  y cyberpunk profesos- publicaron el manual cyberpunk:: El verdadero libro fake cyberpunk, que contiene entre otras cosas un examen final de verdadero o falso sobre el cyberpunk.

Más información :

Cyberpunk Handbook:: The Real Cyberpunk Fakebook

ORLAN, el cuerpo transformista del arte en Colombia

 

Heredera directa de Rudolph Scharzkogler, ORLAN es una artista francesa asociada a la tradición del Body Art, que propone el uso de la carne como material plástico o sustituto del lienzo.  Se considera una de las primeras artistas en usar la cirugía estética como medio artístico. Se autobeatificó y fue conocida para el mundo entero como Santa, cuando a principios de los años 90 transmitió vía satélite una intervención quirúrgica, en la cual mientras le drenaban sangre leía textos e interactuaba en vivo con los centros de NY, Toronto y el Centre Pompidou.

Además de su cuerpo, ORLAN explora diferentes técnicas como la biotecnología (cultiva sus propias células), la fotografía (como la serie Self-Hybridations que se presentará en el MAMBO), el video (que es la manera de comercializar las operaciones quirúrgicas, como la serie  “Arte carnal” que se presentará en el Museo de Antioquia), el performance, la instalación y el dibujo.

La importancia  de  ORLAN  para la discusión actual de la crítica es tal que en el año 2002 se publicó el  libro ORLAN: This is my software… this is my body que documentaba tanto el trabajo de la artista como recopilaba una serie de ensayos de autores como Michel Onfray, Sarah Wilson y Parven Adams, entre otros, con una introducción de David Cronenberg, quien estaba trabajando con la artista para el guión de su esperada película «painkillers».

Seguramente en su visita a Medellín y Bogotá, programada para los meses de Abril y Mayo, ORLAN la pasará estupendo   contemplando los monstruos sexuales salidos de las salas de cirugía de los centros de estética colombianos.

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Realidad Mtv

Mtv no solo se inscribió en el código genético de la generación nacida después de los años 80’s, transformó para siempre la industria musical, la moda, la televisión, el cine y otras menos obvias, como la del libro, el arte y el sexo. Aunque todos estos cambios no sucedieron estrictamente por la gran influencia del canal televisivo americano, sí fue un gran paradigma de lo que posteriormente se conoció como la «videocultura». Aunque hoy hablar de videocultura suene algo anacrónico, lo cierto es que aún hoy vivimos acorde a muchos de los patrones aprendidos en los años de «la palabra del video hecha carne». De otra manera no explicaríamos el lugar central que Youtube ocupa en nuestra experiencia diaria, la gran amputación que significó el cierre de Megaupload, las nuevas manifestaciones de protesta que pasan más por el discurso de lo «cool» que por las añejas tesis marxistas que tanto emocionaron las generaciones previas a los ochentas.

Posteriormente, en la década de los 90, Mtv en su máximo apogeo experimentó y se apropió de expresiones populares independientes que deseaban transformar la televisión hacia algo más cercano a las identidades juveniles.  Sobra decir que casi todos estos experimentos tuvieron un rotundo éxito, y para sorpresa de los productores, no solo a nivel norteamericano sino a nivel mundial. Esta experiencia produjo una gran explosión de formatos, desde los más ligeros y vulgares -transmisión de fiestas en playas, con música rap y gente semidesnuda bailando- hasta propuestas más interesantes, como la serie de ciencia ficción Æon Flux

De esta época surgieron grandes programas, como Daria y Beavis and Butthead, que pese a las diferencias culturales y geográficas nos hicieron identificarnos con sus personajes y sus situaciones, pues eran tan ordinarias y normales, que podrían calificarse de «universales», siguiendo la lectura de Borges a las Crónicas marcianas de Bradbury,  universales ya no por las grandes épicas y los valores humanos, sino por lo contrario: el aburrimiento, la estupidez, la apatía, la fealdad, el desencanto adolescente.

Pero al mismo tiempo que Mtv nos ofrecía un espejo de nuestro inconformismo, también producía grandes esperpentos, dirigidos a un público mediocre, como The Real World, que lamentablemente, pero no sorprendentemente, contó con una gran acogida y motivó a la reproducción  de este modelo a lo largo y ancho del mundo que con soberbia se autotildaba de «real».

Lo real en un mundo de simulacro solo puede enseñarnos sobre la realidad del simulacro más allá de una idea de lo real. Siguiendo a Baudrillard: «Este es el punto decisivo de la sociedad hiperreal, en que lo real se confunde con el modelo» (Baudrillard, J. Simulacro y Simulación). El modelo a seguir pretendía ser el de la vida de un grupo de jóvenes norteamericanos «normales», con una vida social «regular» y con una propensión a volverse «populares» por ser «ellos mismos».

El soporte del status-quo se ancla en el ego de los individuos. Existe una satisfacción mental en pensar que el mundo se encuentra bien, que el gobierno es justo, que la vida es buena y la realidad es bonita. Poner en duda cualquiera de estas certidumbres es dolorosa para el ego de los individuos porque implica reconocer, en primer lugar, que está equivocado, y en segundo lugar, que su vida no es buena ni estamos el mejor de los mundos posibles.

Mtv  fue una cadena que por simbiosis se adhirió al ADN de una generación y terminó por traicionarla cuando llevó su experimento al punto más arriesgado: diseñar su propia realidad y hacérsela tragar a su audiencia como auténtica.  La cadena televisiva entendió demasiado bien al escritor J. M. Ballard cuando afirmaba «La ficción ya está ahí. La tarea del escritor es inventar la realidad”. Si se cambia la palabra «escritor» por la del «productor», se entiende que lo único que hacía falta para esta fórmula era un apartamento y un equipo de cámaras.

Estamos hablando de historia patria. De cuentos de hace más de dos décadas. De la «videocultura» hemos pasado a la «cibercultura»; el apático no se sienta junto a su compañero a hablar mal de las bandas de rock frente a un televisor, sino que lo hace directamente desde los canales de Youtube, las páginas oficiales y los foros. La chica sarcástica y desgarbada del salón de clases ahora escribe un blog y tiene una @ de twitter en donde es apreciada por su humor mordaz y ácido.

Mtv ahora parece Rtv, pues se ha vuelto un canal de realidades espurias: el sueño de la adolescente que quiere celebrar sus dieciséis años, el chico que quiere ser popular, el tonto que quiere ser rockstar. Ya nadie necesita ni quiere comerse la mierda que Mtv quiere darle.

El hiperrealismo de Mtv le ha jugado en contra y ahora, como una cruel venganza, los fieles seguidores a esos dibujos animados, mal pintados y de baja resolución,  le recuerdan al canal que esas caricaturas eran mucho más reales que el «mundo real«.