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Amazofuturismo y futurismo indígena en la ciencia ficción de Brasil.

Amazofuturismo y futurismo indígena en la ciencia ficción de Brasil

Por Vítor Castelões Gama y Marcelo Velloso Garcia

 

 

Publicado originalmente en Vector:

Gama, Vítor Castelões and Garcia, Marcelo Velloso. 2020. Amazofuturism and Indigenous Futurism in Brazilian Science Fiction. https://vector-bsfa.com/2020/09/04/amazofuturism-and-indigenous-futurism-in-brazilian-science-fiction/

Traducción: Sergio Ortiz

 

 

 

Este ensayo explora dos movimientos contemporáneos asociados con la literatura y el arte de la región amazónica: el amazofuturismo y el futurismo indígena. Con esto esperamos hacer crecer la visibilidad de estos dos movimientos interrelacionados, para enriquecer así la diversidad en el mundo del arte y contribuir a una apertura a las cosmologías y visiones de mundo que existen por fuera de los imaginarios occidentales [1].

Para lograrlo, empecemos primero con algunas definiciones. Primero, el amazofuturismo es un subgénero de la ciencia ficción en el que la región de la Amazonia es representada de una forma más positiva, usualmente con una estética similar a las del ciberpunk y el solarpunk. El futurismo indígena, por su parte, dentro del contexto textual amplio de la ciencia ficción, se enfoca en visiones de mundo indígenas y, al hacerlo, desafía arraigados supuestos colonialistas sobre las poblaciones indígenas. Idealmente, el futurismo indígena es creado por personas indígenas. Finalmente, la ciencia ficción brasilera, que es el más amplio de estos tres términos, es simplemente ciencia ficción hecha en Brasil. Esta no representa necesariamente la región amazónica ni a las poblaciones indígenas y, cuando lo hace, puede hacerlo tanto de manera positiva como negativa [2]. Ahora expandamos un poco estas definiciones.

Mary Elizabeth Ginway (2015) afirma que la Amazonia fue mayormente usada como escenario en la ciencia ficción brasilera en dos momentos clave. El primero fue “durante el gobierno autoritario de Getúlio Vargas (1930-1945); el segundo fue después de los intentos de modernización y cambio tecnológico que duraron décadas y que fueron impuestos por el gobierno militar, entre 1964 y 1985” (Ginway 1). Para Ginway, el primer momento está lleno de narraciones de aventuras (muy similares a los Viajes extraordinarios de Jules Verne), mientras que el segundo refleja más de cerca la historia del Brasil y toma un giro distópico. Ahora estamos viviendo un tercer momento: el amazofuturismo, un nuevo movimiento que ha ganado una gran relevancia mediante el trabajo artístico de João Queiroz [3]. Si bien el amazofuturismo también es crítico frente al gobierno autoritario y la explotación económica y ecológica, en general resulta menos pesimista y retrata una Amazonia que mezcla aspectos positivos y negativos. De la manera en que lo entendemos aquí, el amazofuturismo puede incorporar, aunque no lo hace siempre, experiencias, perspectivas y epistemologías indígenas. Se puede afirmar que, para que una producción artística realmente cuente como futurismo indígena, debe ser hecha por personas indígenas, mientras que el amazofuturismo no necesariamente debe cumplir con este criterio.

Por su parte, futurismo indígena es un término bastante amplio, popularizado por Grace L. Dillon. Se refiere principalmente a creaciones artísticas y literarias realizadas por personas indígenas, que expresan perspectivas y epistemologías indígenas, y/o que se centran en la experiencia indígena. Estos trabajos incluyen la ciencia ficción indígena; para Dillon, este es un movimiento que está transformando todo el perímetro de la ciencia ficción y, en consecuencia, también la manera en que se definen las posibilidades de la ciencia ficción. Dillon sostiene que los escritores de futurismo indígena, liberados de las formas de ficción realista que “los autores nativos ‘serios’ supuestamente deben escribir”, pueden jugar y experimentar, y pueden extender los límites (Dillon 3). Estos autores pueden “volver a incluir la ciencia indígena” para explorar cómo esta “no solo es complementaria con respecto a lo que se ve como la ilustración occidental, sino que es integral a una sensibilidad refinada propia del siglo XXI” (Dillon 3). La noción de que la ciencia indígena es integral a este siglo puede parecer una obviedad para algunos. Sin embargo, es un punto importante que se debe señalar: hay prejuicios extendidos que asocian a las poblaciones indígenas con el pasado y se rehúsan a verlas en el futuro. Estos prejuicios usualmente también le niegan al conocimiento tradicional indígena cualquier estatus de ‘científico’ o ‘tecnológico’, y niegan la validez de la epistemología indígena. De esta forma, la ciencia ficción indígena no podría existir. Pero existe, y es una parte de enorme importancia en el futurismo indígena.

Después tenemos la ciencia ficción brasilera. En términos generales, la ciencia ficción es usualmente vista como un género que tiene una conexión especial con el futuro, en el que la ciencia y la tecnología tienen normalmente un papel importante. Dicho esto, se debe añadir que este es un término que nunca ha sido definido satisfactoriamente, a pesar de que las definiciones propuestas siguen estimulando conversaciones interesantes. Ficción especulativa es un término normalmente usado como generalidad, e incluye a la ciencia ficción y también géneros como la fantasía, el horror, el realismo mágico, etc. En una revisión más detenida, sin embargo, la distinción entre ciencia ficción y ficción especulativa no es clara, y el significado de ‘ciencia’ en ‘ciencia ficción’ no es muy evidente. No toda la ciencia ficción es realmente sobre ciencia y tecnología. Además, la ciencia y la tecnología pueden ser asuntos importantes en la fantasía, el horror, el realismo mágico, etc.

La definición clásica de ciencia ficción de Darko Suvin puede ser útil acá. Definir ciencia ficción como Suvin lo hace, por la “presencia e interacción de extrañamiento y cognición, y cuyo recurso formal principal es un contexto imaginario alternativo al del ambiente empírico del autor” (Suvin 20), permite una importante diversidad de visiones de mundo. Suvin no piensa que toda forma de literatura o arte que usa lo extraño es ciencia ficción. La ciencia ficción tiene que ver con el extrañamiento en interacción con lo cognitivo. Esto significa que, para Suvin, la ciencia ficción implica desviaciones de la realidad que nos permiten criticar la manera en que vivimos nuestras vidas en cualquier momento dado. Un extrañamiento cognitivo como este (es decir, desviaciones de la realidad que generan conocimiento sobre la realidad), puede estar relacionado con la ciencia y la tecnología, pero también con el cambio social, o con cualquier cosa que el escritor considere que se adapte a esta relación. Después de todo, la ciencia es una entre muchas formas consensuadas de percibir y categorizar el mundo.

Algunos han encontrado insatisfactoria la definición clásica de Suvin, ya que esta usualmente parece dejar por fuera cosas que claramente parecen ser ciencia ficción, y al mismo tiempo incluye cosas que no lo parecen. Pero quizás lo que hace que la definición sea perdurable es la manera en que desafía la complacencia relacionada con las formas de conocimiento consideradas valiosas, y con la manera en que ellas reciben su valoración. Allí hay una resonancia con el futurismo indígena. El futurismo indígena también nos pide que examinemos críticamente las creencias, actitudes, métodos, conceptos, y el lenguaje que es designado como ‘científico’ y/o valorizado como riguroso, objetivo, empírico, basado en evidencia, superior, y otros criterios por el estilo. Si algunas visiones de mundo que se consideran a sí mismas como ‘científicas’ han estado profundamente implicadas en racismo, colonialismo, genocidio, ecocidio, entonces, con seguridad, debemos repensar qué es lo que consideramos ciencia y/o reconsiderar el valor que esta tiene. Como han señalado Antonio Negri y Michael Hardt (2005), es en nombre del “progreso científico” que el conocimiento indígena fue y sigue siendo constantemente robado. Los ejemplos son diversos: tenemos el Curare, un veneno usado por diferentes grupos indígenas amazónicos, que fue patentado primero como Intocostrin; o la sangre Yanomami, usada por James Neel y Napoleon Chagnon; y el conocimiento botánico Uru-eu-wau-wau, mencionado por Laurie Anne Whitt (1998) [4]. Pero lo que está aquí en juego no es solo la defensa del conocimiento indígena que se hace al reclamar patentes o compensaciones monetarias. También se trata de replantear lo que se considera ciencia, al remover y reimaginar los conceptos vitales que subyacen a esta noción, conceptos como ‘objetividad’, ‘experimento’, ‘neutralidad’, ‘prejuicio’, etc. En otras palabras, integrar el conocimiento indígena con la tradición científica occidental requiere que repensemos no solo el contenido, sino también la forma de la ciencia.

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Hijacking la Hiper-realidad en Medellín de Matsuda

Exhibit future with OUR CAMERAS
OUR CAMERAS…

The Homosexuals – walk before imitate

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En la película Hardwired (2009) a través de un chip insertado en el cerebro un grupo serial de pacientes objeto de la investigación eran asaltados por agresivas alucinaciones publicitarias que los obligaban a consumir productos. Pienso en la nueva rama disciplinar que ofertan los pénsums universitarios, conocida como Neuromarketing, y me parece estar viviendo una pesadilla distópica próxima a la realización del capitalismo: la muerte de la historia. Cuando se dice que «vivimos en el futuro», lo que se está negando es el carácter histórico de nuestra época, sin alternativas, no rumbo, no sueños, no otras visiones.

En el corto Hyper-reality de Keiichi Matsuda no estamos ante un posible escenario futurista, ni siquiera frente a lo que se conoce como  un «futuro cercano». Lo que vemos es una secuencia cotidiana de este mismo presente bajo otro lente. El lente de un artilugio tecnológico altamente invasivo. No sabemos si el fragmento virtual que percibimos de una aparente mujer medellinense (presentada en primera persona, como un juego de tiro)  proviene de unas gafas de vr, ar, o de un chip cerebral, como el de Hardwired.

En este corto no se imagina cómo será la realidad de Medellín en un par de años, solo se exhibe, exhibe el «futuro» (o sea, el presente hi-tech) de nuestra relación con la realidad, con nuestras cámaras, cámaras full hd, cómo se modificarán nuestros hábitos de consumo con una tecnología altamente invasiva que maneja desde información personal hasta tarjetas puntos. Es decir, no se piensa en un futuro en donde las tarjetas puntos de Éxito no sean posibles.

¿Quién no se ha googleado? Es una pregunta que parece partir de cualquier stand-up comedy de una función cualquiera en el Teatro La Castellana. Bajo este profundo interrogante existencial parece crearse una profundísima crisis en la protagonista del corto de Matsuda, quien está a punto de descubrir que su dispositivo, altamente invasivo, pues no se lo puede desconectar (no sabemos si lentes o chip), ha sido:

H-A-C-K-E-A-D-O.  

Pero así como el hijacking (secuestro informático) al cerebro del protagonista de Hardwired le ayuda para escapar de su triste condición  de rata de laboratorio de la publicidad y el mercadeo, este secuestro virtual en Hyper-reality conduce a la protagonista a un destino fatal: la imaginería religiosa de su contexto: La virgencita. ¿Será la protagonista una Virgencita? Pregunta profunda que queda en el aire del espectador del corto.

Le pregunté al sociólogo  Augusto H. Botia sobre su impresión del corto, ya que me interesaba saber su posición  al estar inmerso físicamente en el espacio en que sucede esta design fiction. Su respuesta:

Me parece que el video de realidad aumentada es más de lo mismo. Tanto los productores,  Fractal,  como su estrella,  están en una clara búsqueda de financiación y no en una búsqueda creativa. La actuación es pobre, la historia es muy débil, no hay explotación de ningún tipo o muy poca… existen antecedentes sobre realidad aumentada que no tiene en cuenta el cortometraje: Black Mirror es como el más evidente.

Lo cierto es que la hiper-realidad antes que descubrir una realidad crea el efecto contrario, pero no se le pueden pedir peras al olmo, ni verdades a las realidades. Es cool ver un contexto como el de Medellín en el lente de una simulación de una alta tecnología posible.  Matsuda se ha revelado como un prodigio al mezclar el kitsch propio de una ciudad con Medellín con la estética no menos estridente del mundo del mercado global.

HYPER-REALITY from Keiichi Matsuda on Vimeo.

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La caza de hackers, de Bruce Sterling (en español – traducción colectiva)

Para descarga: La caza de Hackers

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Introducción a la edición electrónica en español

Tienes en tu pantalla, el trabajo voluntario de un equipo de internautas de habla española. Su residencia formal se extiende por España y buena parte de Latinoamérica, pero utilizando Internet hemos podido reunirnos y llevar a cabo la traducción de este texto de Bruce Sterling.

Hace ya tiempo vimos que el material sobre cibercultura e Internet en español era más bien escaso y pobre. Hay gran cantidad de revistas y libros, pero suelen limitarse a aspectos técnicos y no hay apenas nada, sobre los aspectos sociales del ciberespacio. Por ello, dado que conocíamos la obra de Bruce Sterling y la consideramos muy valiosa, nos pusimos en contacto con él y le pedimos permiso para traducir ‘The Hacker Crackdown’. No nos puso ningún reparo y muy amablemente nos autorizó.

Mediante el boletín de Kriptópolis, el grupo inicial de trabajo —solamente cuatro personas— conseguimos reunir finalmente una treintena de voluntarios, con lo que pudimos llevar este proyecto a buen puerto. El resultado es este texto, que por supuesto al igual que la edición en inglés, puedes distribuirlo libremente, mientras no suponga beneficios económicos e incluyas la lista de todas las personas que lo tradujeron.

Esperamos que lo disfrutes y que te sea útil para adentrarte en esos aspectos de Internet, que son algo más, que mirar páginas web o charlar en chats.

El equipo de traductores de Kriptópolis
Esta traducción de ‘The Hacker Crackdown’ fue llevada a cabo por las siguientes personas:

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El steampunk está de luto: Datamancer ha muerto

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Descrito por Cory Doctorow, en Boing Boing, como un pionero del movimiento steampunk y un virtuoso maker, no es de sorprender que la pérdida  de Richard «Datamancer» Nagy haya impactado en el mundo de la cultura Steampunk. Según la revista Maker, en un sentido homenaje tras haberse confirmado la noticia de la muerte accidental de Datamancer: «Es difícil encontrar un libro, un artículo, o una galería en la red acerca del arte Steampunk que no presente algo del trabajo de Datamancer».

El movimiento Steampunk en español, por supuesto, también lamenta la muerte de este gran artista. Elisabet Roselló, descrita por el mundo. es, como la embajadora del Steampunk en España, escribió, refiriéndose a Datamancer, en su cuenta de twitter:

La fama de Datamancer era a nivel internacional, debido al perfeccionamiento de sus diseños, de llevar el modding steampunk a una estética compleja y rica, y por su compromiso con el movimiento, haciendo de las fantasías de los libros una realidad en los objetos.

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Bruce Sterling sobre el Quipu

El siguiente es un fragmento del ensayo de Bruce Sterling The Life and Death of Media, recogido en el libro Sound Unbound de Paul Miller, aka DJ Spooky that Subliminal Kid ( 2008, The M.I.T Press), que al tiempo hace parte de The Dead media Project , un proyecto en colaboración con Richard Kadrey, descrito por Sterling como un asunto de autopsia de medios o «media forense».

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Algunos medios pierden algunas especies, pero el género continúa. Otros medios son asesinados.

 ¿Alguna vez han escuchado hablar sobre el Quipu del Perú prehispánico? Si lo han hecho, apenas es un milagrito. Los archivos de los quipus incas fueron quemados por los conquistadores españoles, tras el concilio de Lima en el año de 1583. Quedan aproximadamente 400 auténticos quipus en todo el mundo. Cada uno de estos quipus que poseemos actualmente fueron sacados de alguna tumba humana. Read More…

El hacker de Tawantinsuyo

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Tawantinsuyo  es el nombre en quechúa con el que se conoció lo que fuera el Imperio Inca, el mayor Imperio Pre-Colombino de América, el cual alcanzó a abarcar un extenso territorio del continente, entre lo que hoy se conoce como el sur de Colombia y el norte de Argentina. Este Imperio, cuyo centro se asentó en el Reino de Cusco, se caracterizó por su gran poderío militar y sobre todo su capacidad de administración, del centro a las regiones. Este control administrativo se desarrollaba a partir una tecnología que hoy se considera extinta a pesar de su central importancia para entender la cultura Inca: el Quipu.

La primera vez que supe sobre los Quipus fue por un famoso ensayo de Bruce Sterling llamado The Life and Death of Media, recogido en el libro Sound Unbound (The M.I.T Press) de Paul Miller. En este ensayo Sterling nos demostraba cómo el Quipu podía entenderse como un medio muerto y además, casi un precursor de nuestros ordenadores conectados a Internet:

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¿Qué pasaría si? Fractal13

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El 18 de mayo en el Orquideorama del Jardín Botánico de Medellín, Colombia, se realizará la quinta versión del Encuentro Fractal,Fractal’13, pensado como un espacio para imaginar el futuro.  Este evento fue recomendado por  Bruce Sterling, quien en su blog en la revista Wired preguntó: ¿Quién no asistiría en Colombia a un evento de Diseño Ficción albergado en el Orquideorama?  (Design Fiction: Fractal 13 at the Medellin Orquideorama in Colombia)

El tema del encuentro de este año  es “¿Qué pasaría si…?” tema que a su vez sugerirá  nuevas preguntas en relación al futuro tales como: ¿Qué pasaría si existiera un espacio para crear historias colectivas sobre el futuro? ¿Qué pasaría si los asistentes fueran los que aportan el contenido y los conferencistas los que hacen las preguntas? ¿Qué pasaría si creáramos procesos de interdisciplinariedad radical en la ciudad?

Fractal’13: ¿Qué pasaría si…? from Universo Fractal on Vimeo.

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1.1 película de cifi árabe de design fiction por crowdfunding

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1.1 es un  film de ciencia ficción proveniente del Estado de Catar, que usa el Diseño Especulativo o Design fiction para criticar los nichos culturales en las sociedades del Oriente Medio. En el momento se encuentra en el proceso de buscar financiación colectiva a través de la plataforma indiegogo.

Según Bruce Sterling, escritor de ciencia ficción que se ha hecho especialista en crear y explicar términos raros, como «cyberpunk»,  «slipstream», entre otros, Diseño Ficción se trata del «uso deliberado de prototipos diegéticos  que suspenden la no-creencia sobre el cambio. No es un tipo de ficción. Es un tipo de diseño. Dice palabras en lugar de historias».  (Bruce Sterling on Design Fiction)

Algo de este tipo de Diseño Ficción está presente desde la secuencia de títulos:

 

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Anuncian juego de rol Cyberpunk 2077 con mensaje oculto

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La compañía polaca desarrolladora de videojuegos CD Projekt RED anunció el lanzamiento del juego de rol Cyberpunk 2077, basado en la serie de juegos Cyberpunk (2013, 2020, v3), diseñados por Mike Pondsmith, inspirados en la obra de William Gibson y Bruce Sterling. Cyberpunk 2077 presenta un mundo futuro decadente en el que la tecnología más avanzada convive con una degenerada sociedad humana. Este anuncio se hizo a través de un sugestivo  trailer teaser hecho en CGI (Imagen hecha en computador) que no representa realmente cómo se verá el juego final.

Este trailer, muy a la manera cyberpunk, contiene un mensaje secreto en el paso del segundo 2:13 al 2:14, en el que revelan que el anuncio aún es muy precoz (pues esperan que el lanzamiento se haga para el año 2015 o «cuando esté listo») pero que sin embargo están interesados en recibir aplicaciones para gente con interés de participar en él.

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